株式会社マングローブ
 
語る
株式会社ウィズ
横井 昭裕氏
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経営者に学ぶ

(1)『理由を検証する』
そこで諦めるか、なぜそうなったかを検証し、改善するところに成功の鍵はある。
(2)『企画に一本筋を通す』
経営だけでなく商品も軸をぶらさない。
聞く耳を持ちながら、自分の意思を貫いていくことって難しいことですよね。

(3)『中途半端は何も残らない』
仕事も趣味も同じ。徹底的にやれば、趣味は必ず仕事に反映される。
鬼才異彩

株式会社ウィズ
本社:〒103-0007 東京都中央区日本橋浜町三丁目42番3号 住友不動産浜町ビル3階
創業:1986年9月
事業内容:玩具商品企画・開発・生産/キャラクターデザイン/デジタルネットワークコンテンツ企画・制作/アニメーション企画・制作/コンピューターゲーム企画・制作
HP:http://www.wizinc.co.jp
 
今回の鬼才異彩は、『たまごっち』や『プリモプエル』生みの親、玩具企画会社の株式会社ウィズの横井昭裕社長にお会いしてきました。 経営者となった現在でもプレイヤーであり続ける横井社長に企画という仕事への思いや今後の展望など大いに語って頂きました。


起業をしようと思ったきっかけについてお話頂けますか?

私は大学を卒業した後、(株)バンダイに勤めたわけですが、その当時は特に独立志向があったわけではありません。バンダイは今でこそ玩具のナンバーワンメーカーですが、当時はまだ中小企業でした。
しかしそれだけに若く元気な会社で新入社員でもどんどん仕事を任せてくれました。しかも希望通りに企画の仕事に就くことができ、毎日が楽しく特に不満などありませんでした。ただ、仕事がうまく行けば行くほど、それが自分の実力なのか、それとも会社の力なのか疑問を持つようになりました。
ちょうどその頃アメリカのマテル社とバンダイで合弁会社を作り新しい着せ替え人形を作ることになり、私はその企画の責任者でした。人形のドレスのデザインをウォータースタジオの坂井さんという方にお願いしたのですが、若いころニューヨークで刺青のTシャツを売って大儲けしたなどの大変ユニークな経歴の持ち主でした。
話を聞くと車のコンセプトデザインも手がけているという、それがあの有名な日産のBe−1とかパオなど一連の限定車でした。今ではそれほど驚くことではありませんが、当時、まだ車としての性能が最重要視されていた時代にファッション感覚で車をデザインするというのは本当に新鮮で画期的な発想でした。「ファッションデザインは洋服のため」という固定観念を持っていた私は驚くのと同時に、それなら「遊びは子供のため」というのも固定概念ではないか「遊び心」というのはもっと他のジャンル、業種にも活かせるのではないかと考え始めたのです。

起業の船出は順調でしたか?

当時、玩具の企画会社は紙と鉛筆があれば仕事ができるようなところがありましたからお金のことはあまり気になりませんでした。仕事がなかったら昼間、ファーストフード店にアルバイトにでも行けばなんとかなるといった冗談を言っていたほどです。たしかに何か企画を持っていけばそれなりに作業費だとか企画費はもらえました。しかし、その企画がその後商品化されるかというと、これがなかなか難しい。リスクを持たずに企画だけで商売しようと考えると、企画のための企画に陥ってしまうことがよくあります。玩具に限らず企画はアイデアが大切と思われがちですが実はそれ以外に技術、コスト、マーケット動向などの総合的な知識が非常に重要なのです。それがないと売れる商品を作ることはもちろん商品化することすら難しいということになってしまいます。そのため、まず原理試作を自社で作ることから始め、その後開発、生産と業務を拡大してきました。
最近ではマーケット調査まで自社で行っています。確かにリスクもあり大変な仕事ですが、開発、生産のことまで考えた企画を出せるようになり、当時に比べれば比較にならないほど商品化の確率がアップし、ヒット商品もコンスタントに出せるようになりました。

理由を検証する

その『売れる商品づくり』のために企画から生産まで手がけてきたご経験の中で、これは大切だと感じとったことは何ですか?

いろいろありますが、まず商品は売れても売れなくてもその理由を検証しなければならないということです。
以前まだ私がバンダイにいた頃、ほとんどの女性誌に占いコーナーがあることに気づきました。
当時はまだファミコンもなく小型の液晶ゲームが全盛でした。そこで私は女性向けに占いができる液晶ゲームというアイデアを考えたのです。それを上司に話したのですが上司から「前に占いをテーマに商品を作ったがまったく売れなかった、まだ在庫があるから見て来い」「占いは売れない」とも言われました。その商品は確かに大量に在庫になっていました。しかし、よく見ると未来っぽいデザインで明らかに男の子を意識したものです。デザインが売れなかった理由だと確信し、その後上司を説得し女性をターゲットにハート型の占いゲームを作ったところ大ヒットしました。占いが売れないのではなくて、まとめ方が悪かったわけです。
売れる、売れないは紙一重です。そのため商品は売れても売れなくてもその理由を検証する必要があるわけです。
 
 
 
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