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◆
野津社長のインタビューを読む
株式会社インディソフトウェア
http://www.indi.co.jp/
◆
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Xarts株式会社
http://www.xarts.jp/
第6回対談
日本プランニングスタッフ株式会社
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株式会社メイプルリビングサービス社
加藤照美社長
第5回対談
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Xarts株式会社
和田昌之社長
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岡崎真社長
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第3回対談
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猶木貴彦代表
第2回対談
株式会社神原 神原令子社長
株式会社リベント 三上力央社長
第1回対談
株式会社ユニックス 水島達也会長
ベレックス株式会社 八藤浩志社長
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今回で5回目となる「繋ぐ」では、株式会社インディソフトウェア代表取締役社長の野津幸治氏とXarts(エクスアーツ)株式会社代表取締役和田昌之氏の対談を2週にわたりお届けいたします。
株式会社インディソフトウェアは、より楽しく、より便利で、そして快適な価値あるソフトウェアの創造を目指し、PS3、PS2、NintendoDS、モバイル、オンラインをベースとしたゲームソフトウェア企画開発事業、そしてWEB系のシステム、コンテンツ、Flashの企画開発を行う企業向けのソリューション事業を展開しています。最近では、"アドバゲーム"という広告とゲームを組み合わせた新しい広告手法を推進中です。
Xarts株式会社は、WEB開発・ビジネスプロデュースのITベンチャー企業。人材業界出身の和田社長率いる同社の最大の特徴は、技術者やクリエイターのキャリア形成を第一に考えたビジネスを展開していること。最近では、クリエイター専用の求人SNSサイト『アニクル』を自社で開発し、クリエイターと企業の出会いの場を提供、日本のアニメ業界を活性化させるために奮闘中です。
今回の「繋ぐ」では、そんなエンターテインメント業界におられるお二人に、組織運営から業界における課題について語り合っていただきました。
第5回@ 「エンターテインメント業界の若手経営者を繋ぐ」
株式会社インディソフトウェア 野津幸治社長 × Xarts株式会社 和田昌之社長
野津社長
和田社長のインタビュー記事を読んで、是非一度ゆっくりお会いしたいと思っていました。和田社長のおっしゃった内容を見て「このインタビュー記事は自分のことじゃないだろうか・・・、常々自分が言っていることがそのまま書かれているような・・・」と正直驚きまして。人に対する考え方がこんなにも似ている人がこの世の中にいるってことが凄く嬉しかったんですよ。だから、今日の対談をとても楽しみにしていたんです、本当に。だから、クリエイターの能力ややる気など、個人にフォーカスを当てている和田社長の考え方にシンパシーを感じるのです。デザインやアニメーションに関わるクリエイターの人たちは、良い意味でそれぞれにこだわりがあります。そして自分の技術や手掛けた作品に自信と誇りを持っている。その自信は独りよがりではなく、仕事のクオリティにきちんと表れています。だからこそ、彼らの成し遂げたい夢を理解したいし、夢へと導いていきたいとも思うのです。でも、会社組織なので、やりたいことなら何でも良いのかというと、そうではないですよね。理解する=評価するということでもあると思っていて、そうすると経営者として判断しなければならない局面がありますよね。
和田社長
お読みいただき光栄です。同じエンターテイメント業界におられる先輩に色々と学ばせていただきたいと、私もとても楽しみにしていました。
野津社長は、具体的にはどの辺りに共感されたのですか?
野津社長
まず和田社長が私と同じような想いで会社を立ち上げたこと。「技術者が自分自身のキャリアを構築していけるような環境をつくりたい」と和田社長はおっしゃっていましたが、僕も同じ想いでした。「世の中に役立ち、価値のあるソフトウェアを作ること」、それから「ソフトウェアを手掛ける才能溢れるプロフェッショナルたちが最大限活躍できる環境を作る」ということ、この2点を胸に起業したわけです。
だから、クリエイターの能力ややる気など、個人にフォーカスを当てている和田社長の考え方にシンパシーを感じるのです。デザインやアニメーションに関わるクリエイターの人たちは、良い意味でそれぞれにこだわりがあります。そして自分の技術や手掛けた作品に自信と誇りを持っている。その自信は独りよがりではなく、仕事のクオリティにきちんと表れています。だからこそ、彼らの成し遂げたい夢を理解したいし、夢へと導いていきたいとも思うのです。でも、会社組織なので、やりたいことなら何でも良いのかというと、そうではないですよね。理解する=評価するということでもあると思っていて、そうすると経営者として判断しなければならない局面がありますよね。
和田社長
全くその通りだと思います。評価の場面において、野津社長はどのようなことを心がけていらっしゃいますか?
野津社長
一番大切なのは、一人ひとりをきちんと見ていると伝えることなんじゃないかと。結果の良し悪しに関わらず、まずはきちんと伝えることが大事。やっぱり、この人と一緒に働きたいという思いで採用していますから、一人ひとりに期待感があります。
だから「何となく良い」とか「何か駄目」ではなく、「どこが、どんな風に良いか」または「どんな点が足りないか」についてコミュニケーションを通じて明確に伝えます。基本的には個々人の望むことに取り組んでほしいと思うものの、向き・不向きはある。それを気づいてほしいがために、本人のやりたい目の前の業務だけでなく、わざわざその外側にある業務にも目を向けてもらうようにする。初めは眼中になかった業務でも、やっているうちに自分で何かに気付いたりすることもある。“自ら気づく”力を大切にしたいので、うまく導くのが私の役割ですね。結局は自分で気づかない限り、ブレークスルーはしませんから。
和田社長
“自分で気づかせる”ですか。それについては、今後私自身に相当努力が必要なところですね。もともとクリエイターを目指していたこともあって、私は彼らの“これをやってみたい” という気持ちを感覚的に理解することはできるんです。でも、経営者としてはそれだけでなく“キャリア”という視点に立ってみたときにどうなのか、という判断をするようにしています。だから「今やりたいことを少しだけ抑えて、将来やりたいことを実現させるためにこのステップを踏んでいこうよ」という話をすることもあります。言われた本人も「“キャリア”を専門としてきた和田が言うことだから、一理あるかもしれない」と納得してくれる。
野津社長
そこが、経営者と社員の大きな違いということですよね。経営者という立場なのに、いつまでもスタッフと同じ目線で物事を考えていたら経営は安定しないと思います。実は僕もゲームのコンセプトを考えたり、プロデュースしたりするような、現場仕事が大好きなんですよ。でも、僕が現場業務をするとマネジメントができなくなってしまう。だから、極力現場を担当するのではなく、スタッフが仕事をしやすくなるような環境をプランニングするのが僕の仕事だと考えています。
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